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OUT OF SITE
Fictional Architectural
Space
di Tommaso Michieli
Il New Museum of Contemporary Art, al 583 Broadway, New York, ha
ospitato dal 27 Giugno al 13 Ottobre 2002 una mostra dal titolo "OUT
OF SITE". Anne Ellegood, la curatrice, nel descriverla dice "le
opere presenti in Out of Site vanno dall’ottimismo al paranoico
timore, ma ciascun artista interpreta il largo scenario di
possibilità e sfide con cui dobbiamo confrontarci tutti
quotidianamente".
Il tema è lo sviluppo nel campo tecnologico e delle comunicazioni,
la sfocatura tra reale e virtuale, tra interno ed esterno, tra
naturale ed artificiale, tra locale e globale. Quello che è
significativo è che di questo tema prettamente architettonico se ne
occupino questa volta degli artisti, che cercano di trovare delle
possibili risposte riorganizzando e riarticolando lo spazio
attraverso l’utilizzo di differenti media. Gli spazi, definiti "fictional",
presentati nei lavori degli artisti di Out of Site fanno riferimento
ai grandi sogni utopici, alla fantascienza e al dibattito
architettonico che si è sviluppato negli ultimi anni.
Le opere sono eterogenee: vanno dai lavori di pittura alla
fotografia digitale, dalle proiezioni video alle
sculture-installazioni. Gli artisti presenti provengono da tutto il
mondo: Haluk Akakace, Ricci Albenda, Aziz + Cucher, Nina Bovasso,
Stephen Hendee, Cannon Hudson, Craig Kalpakjian, Patrick Meagher,
Julie Mehretu, Matthew Northridge, Sven Pahlsson, Adam Ross,
Danielle Tegeder, Shirley Tse, Kevin Zucker.
È il 1984 e William Gibson pubblica "Neuromante", romanzo in cui
viene coniato il termine "cyberspace" (letteralmente spazio
navigabile), per il mondo non-fisico, nuovo concetto che rapidamente
entrerà a far parte del pensiero collettivo.
Lo sviluppo tecnologico di questi ultimi anni e la sempre più
diffusa facilità d’accesso all’innovazione digitale hanno portato ad
un profondo mutamento culturale, che ha alterato in maniera
definitiva il modo in cui percepiamo e rappresentiamo lo spazio. La
principale manifestazione di questo cambiamento è la quotidiana
esperienza con le nuove tecnologie integrate, che sono
caratterizzate da un incredibile aumento della velocità di
spostamento nello spazio, dalla possibilità di visualizzare in
maniera simultanea differenti prospettive, dal sovrapporsi di
finestre di dati ed informazioni visive, dagli ipertesti non
lineari, dall’abbattimento delle barriere fisiche e temporali, dai
nuovi morphing formali, dal sistema di navigazione interstiziale.
Oggi, mentre fino a poco tempo fa erano considerati opposti, lo
spazio reale e quello virtuale si influenzano reciprocamente ad un
livello talmente sofisticato che ormai è superficiale formulare un
discorso dialettico.
Gli artisti di Out of Site costruiscono architetture e topografie "fictional".
È proprio il fatto che tutti gli artisti utilizzino l’architettura
per investigare come la crescita della cultura digitale, della
realtà virtuale e della globalizzazione abbiano condizionato la
nostra cultura che dà a questi lavori particolare rilevanza per la
ricerca architettonica. Il cuore della mostra è lo spostamento
avvenuto nella comprensione prospettica e nelle interrelazioni
spaziali da parte degli artisti contemporanei. Il riferimento
immediato è Brunelleschi che, con la scoperta della prospettiva
centrale, ha permesso agli artisti del primo Rinascimento di
dipingere con un’accuratezza mai raggiunta prima lo spazio reale su
un piano bidimensionale. Allo stesso modo, come sostiene Elizabeth
Grosz "forse la più sorprendente trasformazione portata dalle nuove
tecnologie è il mutamento nella nostra percezione della materialità,
dello spazio, e dell’informazione, che direttamente o indirettamente
va ad influire su come noi comprendiamo l’architettura, l’abitazione
e il paesaggio costruito". Quindi per nulla a caso gli artisti
presenti si rivolgono all’architettura per comprendere il mondo in
cui viviamo e magari per azzardare delle previsioni per il futuro.
Gli spazi presentati nella mostra sono "fictional" in quanto non si
riferiscono a contesti esistenti, piuttosto sono la rappresentazione
della quotidiana esperienza di navigatori dello spazio – nelle
nostre case, nei nostri uffici, nei video games, e negli spazi
virtuali.
Nei quadri di Adam Ross la città è inserita in un vasto
paesaggio caratterizzato, a differenza di quanto fa Malevich,
diretto riferimento, in un omogeneo colore tipico della cultura
digitale come il rosso vermilio, il blu virtuale e il porpora. A
parte una leggera linea dell’orizzonte gli edifici sono protesi
verticali e paiono fluttuare in un vuoto artificiale, creando una
tensione assolutamente palpabile tra la densità e l’iper-organizzazione
geometrica delle forme. Ironicamente, la costante marcia del
progresso nei mondi creati da Ross ha portato alla creazione di uno
spazio fortemente statico. Nonostante l’implicita presenza di
velocità e movimento, in questi quadri, gli elementi individuali non
sono apparentemente connessi, sono stratificati e posizionati nello
spazio, ma non esiste una matrice o un sistema di riferimento che li
connetta. La città tecnologica di Ross pone l’interrogativo di base
se l’essere umano sia ancora indispensabile in un paesaggio così
tecnologicizzato, e non a caso nelle sue pitture non vi è alcun
accenno a personaggi umani.
L’installazione di
Stephen Hendee si caratterizza per il
delicato bilanciamento tra formazioni naturali e spazi digitali. Nel
caso di Out of Site l’installazione si riferisce direttamente al
contesto del museo, che appunto sorge su un’antica formazione
rocciosa. Hendee mette in gioco pannelli di plexiglass, nastro
adesivo nero e luci colorate fluorescenti per formare caverne
tecnologiche e formazioni che ricordano la crescita organica dei
cristalli di quarzo. Questi spazi ricordano quelli di film
fantascientifici come Tron (1982). Gli ambienti architettonici
anonimi di Hendee sono complesse reti di di cellule mutanti in
maniera esponenziale, che rivelano infiniti vettori, multidimensioni
e prospettive distorte. La sua consapevolezza spaziale del paesaggio
costruito è ugualmente debitrice al movimento moderno, al web
design, agli strumenti di programmazione infrastrutturale, alla
letteratura di fantascienza, nei quali le nozioni di infiniti spazi
e di iperealtà sono costantemente e visivamente articolate.
UnitBead 2.0 è l’installazione di
Patrick Meagher ed è un
mondo sferico in vrml costituito interamente di frammenti
postindustriali che vanno a costruire un paesaggio perpetuamente
fluttuante. Questa sua installazione tridimensionale navigabile,
avvicina il visitatore di Out of Site ad un’esperienza di immersione
nella realtà virtuale senza tuttavia dover indossare particolari
apparecchiature, ma semplicemente attraverso un mouse ed una
triplice proiezione a grandezza naturale. Interessante è
consapevolizzarsi che ciò che a prima vista può apparire come
l’interno di un ufficio, la facciata di un edificio, o un labirinto
di corridoi è in realtà il frutto di una manipolazione e di un
processo di scaling dal micro al macro.
Lo sfocamento del confine tra spazi reali e virtuali è il tema che
viene esplorato dal lavoro di
Craig Kalpakjian. Gli interni
dei suoi uffici sono familiari all’osservatore al punto da far
supporre che siano luoghi reali. Ma un esame più accurato rivela che
questi spazi ermetici, di muri spogli, specchi, pavimenti in
linoleum sono semplicemente accennati. Kalpakjian è abile ad
includere dettagli come le prese elettriche, gli impianti di
condizionamento e altri elementi distintivi di un edificio:
nonostante l’osservatore all’inizio possa non accorgersene,
l’artista inserisce degli indizi che permettono di capire che il
luogo è totalmente artificiale. Una grande hall invece di avere
l’accesso agli ascensori e alle scale ha solamente una piccolissima
porta chiusa. In molte immagini la luce diviene elemento
determinante e rende tutto una sorta di incubo notturno in cui
ciascun corridoio conduce solamente alla sua immagine riflessa in
uno specchio, creando così un vortice spaziale. Kalpakjian utilizza
programmi tipici dell’architettura come FormZ e Lightscape.
Creano una certa inquietudine i lavori di
Aziz + Cucher che,
in una serie di fotografie digitali, di pianerottoli, scale,
corridoi, rivestono le superfici costruite con una texture di pelle
umana. In un primo momento la precisione geometrica e le tinte
familiari degli spazi non fanno notare il dettaglio, ma questa
confortante illusione svanisce presto, quando ci si rende conto dei
dettagli della pelle, le grinze, i nei, i pori, alcuni peli, sparsi
sui muri e sul pavimento. In questa sconcertante visione di quale
potrebbe essere il futuro delle biotecnologie, Aziz + Cucher si
pongono dalla parte della letteratura di fantascienza. Ma è
decisamente più importante notare come questa metafora serva per far
capire la relazione tra corpo umano e architettura.
Nella sua animazione digitale in 3D,
Sven Phalsson ci porta
in un viaggio attraverso un immaginario paesaggio suburbano
denominato Sprawlville. Questo luogo fisicamente non esiste su
nessuna mappa degli Stati Uniti eppure potrebbe rappresentarne
infiniti, essendo infatti ricco di tutti quegli elementi tipici
dello stile di vita suburbano americano, come case a schiera
totalmente omogenee, shopping malls lungo le autostrade, insegne
luminose al neon, grandi centri commerciali circondati da enormi
parcheggi. Per creare questo luogo, Phalsson ha utilizzato sistemi
di modellazione digitale comunemente utilizzati in architettura, che
lui vede come la causa della progettazione in serie che ha
lentamente reso desiderabile la ripetizione formale. Attraverso
questo video l’artista cattura il generale stato di ansia della vita
suburbana, in cui tutto l’ottimismo che viene offerto alle persone è
lentamente oscurato dalla realtà di un’utopia fallita: le finestre
sono protette da grate, sono stati installati sofisticati sistemi di
sorveglianza, le case sono tate recintate.
Polymathicstyrene di
Shirley Tse è una sorta di mensola
continua installata lungo i corridoi del museo; su questa superficie
prende vita una topografia articolata di forme scolpite in delle
lastre azzurre di polistirene espanso. Il visitatore, percorrendo i
corridoi della galleria, può avere una visione aerea del paesaggio
creato dall’artista, un paesaggio costituito da forme rigidamente
geometriche che si fondono con altre più fluide, creando via via
labirinti, edifici, palazzi, valli, arene.
Impossibile negare l’importanza e la ricchezza di stimoli che una
mostra come questa può fornire a chi si occupa di architettura. Gli
interrogativi che questi artisti pongono al mondo dell’architettura
sono assolutamente primari per un aumento della consapevolezza
disciplinare.
Quello che emerge da questa esposizione è come in fondo per parlare
di digitale non sia necessario utilizzare un computer e che
l’analisi dell’influenza dei nuovi media nella nostra vita pare il
punto focale della questione. L’architetto, a questo punto, invece
di indugiare ancora nell’acquisire sempre maggior dimestichezza e
confidenza con la modellazione di forme sempre più complesse e
sofisticate, dovrebbe forse, come suggeriscono questi artisti,
fermarsi a riflettere su quali saranno i profondi cambiamenti
sociali, etici e psicologici già in atto nel complesso presente che
stiamo vivendo.
Tommaso Michieli
info@studiopiuma.it
Si ringrazia Rebecca Metzger
per l'attiva collaborazione.
Le immagini, estrapolate dal catalogo della mostra, a cura di Anne
Ellegood, sono state cortesemente fornite dal
New Museum of Contemporary Art
di New York.
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